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Archivio per la categoria ‘Second Life’

Compilare con Mono

21 Agosto 2008 2 commenti

Finalmente il giorno è arrivato! Finalmente è possibile compilare i nostri script LSL per farli eseguire con la macchina virtuale Mono.
Questo mini-tutorial vi spiegherà come effettuare la vostra prima compilazione!

I Viewer abilitati alla compilazione Mono sono esclusivamente quelli con versione uguale o maggiore alla 1.21. Per il momento, l’unico viewer compatibile è il Preview Grid Viewer, quindi se fate girare Second Life tramite il Viewer Ufficiale o tramite il Release Candidate non sarete abilitati alla compilazione Mono.

La prima cosa da fare è quindi scaricare dal sito ufficiale la versione Preview Grid Viewer.

La Preview Grid Viewer di norma si connette alla Beta Grid di Second Life. Per accedere alla Main Grid dobbiamo forzare il Viewer. Facciamolo partire e prima di effettuare il login premiamo i tasti Ctrl-Shift-G. Ci appare, come mostrato nella seguente figura, un menù a tendina. Selezioniamo “agni” che sta ad indicare la Main Grid (di default è selezionato “aditi”, ovvero la Beta Grid). Fatto questo possiamo effettuare normalmente il login.

Login a Second Life

Una volta dentro Second Life dobbiamo assicurarci di essere in una Land con server compatibile con Mono. Dal menù “Help” selezioniamo “About Second Life…”, ci verrà visualizzata la seguente immagine.

About Second Life

Tra tutte le scritte presenti facciamo caso alla prima “Second Life 1.21.0 (94415)” che indica la versione del Viewer (che ricordo deve essere maggiore o uguale alla 1.21 per far compilare in Mono) e la scritta “Second Life Server 1.24.0.94778” che indica la versione del server.

Per far girare e per far compilare gli script con Mono, il server deve avere la versione maggiore o uguale a 1.24. Server più vecchi non sono compatibili con Mono.

Cerchiamo quindi una Land con installata una versione del server compatibile con Mono (io sono andato a Sandbox Island). Notiamo subito che quando cambiamo versione del server il viewer ci avvisa con un messaggio:

Popup cambio server

Adesso non ci resta che creare un oggetto, aggiungere uno script e verificare che la spunta sulla casella Mono sia abilitata come mostrato in figura

Mono abilitato

Ed ecco che il nostro script è pronto!

Dopo aver testato il nostro oggetto, portiamolo in una land non compatibile con Mono (versione del server minore a 1.24)… noteremo che il nostro script non funziona più, e se proviamo ad aprire in modifica la casella Mono è disabilitata.

Mono non abilitato

Concludendo, Mono risulta essere estremamente più veloce della vecchia macchina virtuale. I primi test che ho fatto dimostrano una velocità di esecuzione più che raddoppiata. L’unica pecca è una mancata segnalazione di script Mono non funzionanti in zone non compatibili (non viene visualizzato nessun errore nemmeno nella consolle di debug!)… ma è un problema da poco visto che il Viewer ufficiale sarà rilasciato esclusivamente dopo che tutte le sim saranno coperte dalla nuova macchina virtuale e che la copertura dovrebbe essere abbastanza rapita!

Enjoy with Mono!

Pecoroni da Blog

14 Luglio 2008 6 commenti

Girovagando sulla rete mi sono imbattuto nella definizione di “Comportamento del gregge” che si contrappone alla parola “Branco”.

Citando da Wikipedia:

Comportamento del gregge è un termine usato per descrivere situazioni in cui un gruppo di individui reagisce coerentemente, senza che ci sia alcun coordinamento tra i singoli individui. Un tale gruppo viene chiamato gregge. Il termine viene usato unanimemente per descrivere il comportamento degli animali all’interno del gregge o dello stormo, e più controversamente per descrivere alcuni tipi di fenomeni umani quali le bolle speculative e il comportamento nelle dimostrazioni politiche.

applicando il comportamento del gregge alle società umane abbiamo…

La frase “comportamento del gregge” ha acquisito una certa popolarità nell’ambito della psicologia popolare, dove l’idea di un istinto del gregge viene offerta come spiegazione di fenomeni come le follie collettive, dove grandi numeri di persone agiscono allo steso modo nello stesso momento. Tali persone vengono talvolta etichettate con il termine dispregiativo di “pecoroni”.

Una follia è una moda eccessiva o una mania collettiva dovuta al comportamento del gregge. Alcune follie hanno conseguenze lievi (mode), ma altre portano agli eccessi dell’isteria collettiva. Gli psicologi popolari descrivono questo come qualcosa che coinvolge la scomparsa della personalità individuale, con una regressione a un qualche inferiore denominatore istintivo emotivo descritto come “sentimento della folla”. La prova che esista un qualsiasi reale processo psicologico di questa natura è, ad ogni modo, debole e in molti casi il termine “comportamento del gregge” è decisamente inappropriato per il fenomeno, in quanto il gruppo reagisce in base agli ordini o all’influenza di un capo carismatico (si veda carisma).

Esempi di fenomeni che sono stati descritti come coinvolgenti il comportamento del gregge includono le bolle speculative i crolli in borsa, la violenza di strada, la demonizzazione e la persecuzione delle minoranze, e lo zelotismo politico o religioso. In realtà questi comportamenti possono avere poco in comune oltre al fatto superficiale che tutti coinvolgono un certo numero di individui che fanno più o meno la stessa cosa, e l’estensione con la quale possono essere ragionevolmente descritti come “comportamenti del gregge” varia. Attribuire tali comportamenti collettivi a una “mentalità di branco” o a una “mente di gruppo” spiega poco e può facilmente distrarre l’attenzione dalla vera spiegazione per le azioni del gruppo. I seguenti esempi illustrano l’estensione dei fenomeni a cui in vari periodi è stata appiccicata l’etichetta di “comportamento del gregge”.

Possiamo quindi astrarre il concetto di “Pecoroni da Blog”.

Il Pecorone da Blog è quindi composto da svariati elementi folli, violenti, demoniaci, perseguitati e zeloti. Portando per eccesso il concetto, abbiamo visto, che l’insieme dei Pecoroni forma a sua volta un Branco!

Che dire… “Il Lupo si morde la coda”!

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Quarta Lezione di LSL

17 Giugno 2008 Nessun commento

Quarta lezione di LSL sempre alla Land del Forum!

Argomento della lezione, questa volta, la comunicazione interna in un oggetto. Come già detto in passato, un oggetto in Second Life è formato da uno o più prim linkati tra di loro. L’ordine dell’operazione di link, effettuata selezionando tutti i prim e premento CTRL + L, imposta il numero del link. In particolare, l’ultimo link selezionato sarà il prim root, ovvero il prim con il numero di link uguale ad 1, tutti gli altri saranno i prim child, con il numero di link decrescente rispetto alla selezione (il penultimo linkato ha valore 2, il precedente 3, e cosi via).

Per scoprire il numero di link abbiamo creato un oggetto formato da tre prim:

  • Un cubo come prim root;
  • Due piramidi con le basi adiacenti a due facce opposte del cubo come child.

Per fare delle prove abbiamo applicato a questi tre prim il seguente script:

default {
	touch_start(integer total_number) {
		string agentName = llDetectedName(0);
		integer linkNumber = llGetLinkNumber();
		llSay(PUBLIC_CHANNEL, agentName+" ha toccato il prim con il link number uguale a "+(string)linkNumber);
	}
}

La funzione llGetLinkNumber() ci restituisce infatti il numero del link in cui sta girando lo script.

Effettuando la separazione dei link, ovvero premento CTRL + SHIFT + L, abbiamo ripetuto il test ed abbiamo notato che il numero di link è pari a 0.

Quindi siamo arrivati alla seguente conclusione: se un oggetto è formato da un unico prim, questo ha numero prim uguale a 0, mentre, se l’oggetto è formato da due o più prim, l’ultimo oggetto selezionato ha valore 1 ed è il prim root, tutti gli altri hanno valore maggiore di 1, in base alla selezione, e sono i prim child.

Detto questo abbiamo posto la nostra attenzione verso un’altra funzione di sistema: llMessageLinked, la cui firma è llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id).

Questa funzione viene utilizzata per fare comunicare i prim che formano un oggetto. Il primo parametro, infatti, indica il numero del link del prim destinatario del messaggio. Il primo parametro, oltre al numero secco del prim, accetta anche le seguenti costani:

  • LINK_ROOT: per comunicare con il prim root (ovviamente, come abbiamo visto, questa costante assume valore 1);
  • LINK_SET: per comunicare con tutti i prim che costituiscono l’oggetto;
  • LINK_ALL_OTHERS: per comunicare con tutti i prim diversi da quello in cui sta girando lo script;
  • LINK_ALL_CHILDRENS: per comunicare con tutti i prim child;
  • LINK_THIS: per comunicare con lo stesso link in cui sta girando lo script.

I rimanenti tre paramentri della funzione llMessageLinked servono appunto per passare il messaggio. Possiamo passare contemporaneamente un intero, una stringa e una key rispettivamente nelle variabili num, str e id.

Il nostro obiettivo è creare tre script da inserire nei tre prim che costituiscono il nostro oggetto. Due script molto simili da applicare nelle piramidi per simulare delle frecce, ed uno script nel cubo (il prim root) che riceve i messaggi.

Il particolare, gli script delle piramidi devono essere sensibili al tocco di un agent e devono inviare al prim root il numero 1 o -1 in caso sia la freccia Indietro o Avanti, il nome dell’agent che ha toccato il prim e la key dello stesso.

Lo script per la freccia indietro risulta quindi essere il seguente:

default {
	state_entry() {
		llSetText("Indietro",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}

	touch_start(integer total_number) {
		key agentKey = llDetectedKey(0);
		string agentName = llDetectedName(0);
		llMessageLinked(LINK_ROOT,-1,agentName,agentKey);
	}
}

mentre lo script per la freccia avanti è il seguente:

default {
	state_entry() {
		llSetText("Avanti",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}

	touch_start(integer total_number) {
		key agentKey = llDetectedKey(0);
		string agentName = llDetectedName(0);
		llMessageLinked(LINK_ROOT,1,agentName,agentKey);
	}
}

Notate che la prima manda come intero il messaggio -1, mentre la seconda 1.

Lo script posizionato nel cubo, invece, non fa altro che leggere l’input del messaggio e visualizzarlo come testo.

Ogni volta che viene ricevuto un messaggio inviato tramite llMessageLinked, viene sollevato l’evento link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id).

Se notate bene, i parametri di ingresso sono del tutto analoghi a llMessageLinked, fatta eccezione per il primo. Questa volta, infatti, il primo paramentro identifica il numero del link del prim mittente del messaggio. I restanti parametri contengono rispettivamente il numero, la stringa e la key inviata dal prim mittente.

Lo script risultante, da inserire nel prim cubo, risulta quindi essere:

default {
	state_entry() {
		llSetText("In attesa che qualcuno tocchi le freccie!",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}

	link_message(integer sender_number, integer number, string message, key id) {
		llSetText("Il link numero "+(string)sender_number+" mi ha mandato il messaggio ("+(string)number+","+message+","+(string)id+")",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}
}

Questo oggetto sarà molto utile la prossima lezione, dove lo utilizzeremo per spiegare le liste!

Alla prossima lezione!

Categorie:Lezioni LSL Tag:

Il Secondo Mondo cambia in Mono!

12 Giugno 2008 Nessun commento

Mono

Finalmente siamo vicini alla transazione verso Mono. Questa è prevista con la versione 1.21 del viewer.

Vediamo di capire nel dettaglio come funziona l’architettura di Second Life sotto il punto di vista degli Script, i motivi del cambiamento, cosa c’è attualmente, cosa cambierà.

Ogni volta che scriviamo uno script questo viene compilato in un linguaggio particolare, tecnicamente chiamato bytecode, che deve essere interpretato da una entità chiamata “Macchina Virtuale”. A questa spetta l’onere di eseguire lo script.

Il Server che si occupa dell’esecuzione del bytecode è sempre il server della regione in cui si trova attualmente lo script.
Quindi, nel caso di attachment scriptati, dopo un teleport o un passaggio tra due regioni adiacenti c’è un passaggio di consegna tra due server. Il primo impacchetta le informazioni e le passa al secondo che continua l’esecuzione.

Come già accennato, su ogni server è presente una Macchina Virtuale, il cui unico scopo è interpretare il bytecode ed eseguirlo.

In questo momento, l’unica macchina virtuale esistente è quella nativa della Linden. Questa è stata pensata per un basso numero di script in esecuzione e per script relativamente semplici.

Con l’evoluzione di Second Life, gli script sono diventati sempre più complessi, pesanti e quindi la macchina virtuale esistente risulta essere inadeguata. A complicare il tutto si è aggiunto il nuovo motore fisico, sicuramente più preciso e realistico del precedente, ma anche più pesante.

Il pensiero è quindi quello di cambiare totalmente lo strato della macchina virtuale. Sostituirla, quindi, con una più efficiente e dalle prestazioni maggiori. La scelta è ricaduta su Mono, attualmente disponibile nella versione Beta del client di Second Life (ovvero il client che fa girare Second Life sulla BETA Grid e non sulla Main Grid).

La difficoltà nel passaggio tra le due macchine virtuali sta, ovviamente, nella incompatibilità tra i due bytecode. L’obiettivo di Linden è quello di creare un compilatore capace di generare un bytecode compatibile sia con la vecchia versione sia con la versione mono.

Nel periodo di transizione sarà utilizzata la tecnica chiamata Het Grid. Ovvero una griglia capace di far girare alcune regioni sotto un simulatore (attualmente Havok 4) e altre regioni sotto Mono. Ad ogni teleport, verrà segnalato all’agent l’eventuale passaggio di simulatore.
A poco a poco verranno coperte tutte le regioni dalla macchina virtuale mono ed, appena il passaggio verrà ultimato, la vecchia macchina virtuale verrà definitivamente deprecata.

Secondo i primi benchmarck della Linden, la macchina virtuale Mono risulta essere ben 220 volte più veloce della vecchia macchina virtuale. Se questo fosse vero, diciamo che il lag sarà un lontano ricordo almeno per qualche mese (il tempo di sfruttare al massimo le nuove potenzialità).

Permettetemi una critica al numero 220… il test prestazionale è stato fatto sicuramente sulla Beta Grid, notoriamente meno affollata della Main Grid, quindi l’unico dubbio è vedere come si comporta sotto sforzo Mono.

Per provare i nostri vecchi script sotto la nuova macchina virtuale Mono, ci basta:

  • Scaricare la versione BETA del client
  • Teletrasportarci su una regione abilitata a Mono, Linden segnala le seguenti:
    – Sandbox Cordova MONO;
    – Sandbox Goguen MONO;
    – Sandbox Newcomb MONO;
    – Sandbox Wanderton MONO.
  • Editare lo script ed abilitare la casella Mono e salvare, come già accennato, infatti, il vecchio bytecode NON è compatibile, quindi dobbiamo ricompilare tutti i nostri script affinché possano girare correttamente sotto Mono (se la casella è oscurata, vuol dire che non siamo in una regione compatibile con mono);
    – Attenzione che dopo aver compilato il codice sotto Mono, quegli script funzioneranno esclusivamente in regioni compatibili con questo!

Andiamo adesso nel dettaglio le differenze di Mono rispetto alla vecchia macchina virtuale LSL:

  • La sintassi, gli stati, le funzioni, gli eventi del Linguaggio LSL sono le stesse nelle due macchine virtuali, quindi continueremo a scrivere gli script esattamente come abbiamo fatto fino ad adesso, quello che cambia è il compilatore (quindi il bytecode generato) e la macchina virtuale. In poche parole, il programmatore non si rende conto di nulla, visto che tutti i cambiamenti concentrati dopo il click al pulsante Save degli script;
  • Maggiore velocità di esecuzione, Linden dichiara che la macchina virtuale Mono è fino a 220 volte più veloce della vecchia macchina virtuale;
  • Maggiore memoria nei nostri script, fino a 64Kb rispetto ai vecchi 16Kb;
  • Gestione dinamica della memoria, probabilmente verrà incrementata la potenza della funzione llGetFreeMemory che potrà restituire lo stato effettivo della memoria e non soltanto il picco;
  • Tutti gli script compilati con il vecchio compilatore dovranno essere ricompilati sotto Mono (semplicemente aprendoli e cliccando su Save dopo aver selezionato la casella Mono, o utilizzando il Tool messo a disposizione del nuovo client per compilare contemporaneamente più tool). Di contro, gli script compilati sotto Mono non funzioneranno in regioni in cui gira la vecchia macchina virtuale e viceversa.
  • I vecchi script continueranno a funzionare ancora per lungo tempo, la vecchia macchina virtuale verrà dismessa, alleggerendo l’architettura, solo dopo che Mono avrà coperto tutta la Main Grid;
  • La macchina virtuale Mono è capace di interpretare e compilare codice proveniente anche da altri linguaggi come lisp, javascript, phyton. Ma,per il momento, non è prevista una espansione per linguaggi diversi dall’LSL.
  • Il codice verrà compilato direttamente dai server Linden, non dal client come avviene adesso. Questo significa un alleggerimento dei client ed una maggiore sicurezza nel controllo del codice scritto (non sarà più possibile infatti inviare bytecode dal client).

Concludendo non posso che darvi un consiglio: per il momento ignorate Mono!
Sicuramente questo è più veloce e performante, ma ci vorrà del tempo affinché tutta la Main Grid sarà coperta dalla macchina virtuale Mono e quindi si corre il rischio di avere degli script che funzionano in pochissime regioni e non funzionano nella maggior parte.
Inoltre, le potenzialità di Mono non sono attualmente disponibili, il linguaggio è lo stesso e le librerie di sistema non sono ancora state adattate per sfruttare al massimo tutte le potenzialità offerte.

Quindi, meglio attendere un poco!

Maggiori informazioni si possono trovare nel wiki ufficiale della Linden.

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Terza Lezione di LSL

12 Giugno 2008 Nessun commento

Terza Lezione di LSL

Terza lezione di LSL alla Land del Forum!

Abbiamo continuato il discorso iniziato alla seconda lezione di LSL: la Comunicazione.

Ovvero come fa un oggetto ad ascoltare su di un canale ed a rispondere. Abbiamo creato due oggetti: il primo che ascolta su un canale, il secondo che appena toccato parla sullo stesso canale.

In questo modo abbiamo simulato la comunicazione tra i due oggetti. Il progetto consiste in due oggetti distinti, ognuno con il proprio script, che comunicano tra di loro.

Il primo script inizializza un listener tramite la chiamata a funzione llListen sul canale 1234567890. Al listen non vengono applicati filtri, quindi qualunque agent può interagire con esso.
Dentro l’evento listen è stata inserita una chiamata a funzione llSay su canale PUBLIC_CHANNEL (ovveo il canale 0), per avere un feedback del messaggio ascoltato.

integer CHANNEL = 1234567890;

default {
    state_entry() {
        key owner = llGetOwner();
        llSetText("Oggetto che riceve di "+llKey2Name(owner),<0.0,1.0,0.0>,1.0);
        llListen(CHANNEL,"",NULL_KEY,"");
    }

    listen(integer channel, string name, key id, string message) {
        llSay(PUBLIC_CHANNEL,name+" mi ha detto \""+message+"\" sul canale "+(string)channel);
    }

    changed(integer change) {
        if(change & CHANGED_OWNER) llResetScript();
    }
}

Il secondo script si occupa di attendere un click dal proprietario dell’oggetto per inviare nel canale prestabilito la stringa “NOME_AGENT mi ha toccato!”. In questo modo, questa stringa verrà intercettata dallo script del primo oggetto!

integer CHANNEL = 1234567890;

default {
	state_entry() {
		key owner = llGetOwner();
		llSetText("Oggetto che invia di "+llKey2Name(owner),<1.0,0.0,0.0>,1.0);
	}

	touch_start(integer total_number) {
		key agent = llDetectedKey(0);
		if(agent==llGetOwner()) {
			llOwnerSay("Invio messaggio '"+llKey2Name(agent)+" mi ha toccato!' sul canale "+(string)CHANNEL);
			llSay(CHANNEL, llKey2Name(agent)+" mi ha toccato!");
		}
		else {
			llInstantMessage(agent,"Non puoi toccare il mio oggetto!");
		}
	}

	changed(integer change) {
		if(change & CHANGED_OWNER) llResetScript();
	}
}

In tutti e due gli script è stata fatta un’aggiunta: l’evento changed. Questa è stata fatta per gestire un eventuale cambio di owner. In questo caso, infatti, l’intero script viene resettato per permettere la ridefinizione dei listener.

Possiamo provare il funzionamento del progetto in due modi:

  • Cliccando sul secondo oggetto;
  • Parlando sul canale (nel nostro caso ci basta scrivere nella chat “/1234567890 Prova!”).

Alla prossima lezione!

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