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Quarta Lezione di LSL

Quarta lezione di LSL sempre alla Land del Forum!

Argomento della lezione, questa volta, la comunicazione interna in un oggetto. Come già detto in passato, un oggetto in Second Life è formato da uno o più prim linkati tra di loro. L’ordine dell’operazione di link, effettuata selezionando tutti i prim e premento CTRL + L, imposta il numero del link. In particolare, l’ultimo link selezionato sarà il prim root, ovvero il prim con il numero di link uguale ad 1, tutti gli altri saranno i prim child, con il numero di link decrescente rispetto alla selezione (il penultimo linkato ha valore 2, il precedente 3, e cosi via).

Per scoprire il numero di link abbiamo creato un oggetto formato da tre prim:

  • Un cubo come prim root;
  • Due piramidi con le basi adiacenti a due facce opposte del cubo come child.

Per fare delle prove abbiamo applicato a questi tre prim il seguente script:

default {
	touch_start(integer total_number) {
		string agentName = llDetectedName(0);
		integer linkNumber = llGetLinkNumber();
		llSay(PUBLIC_CHANNEL, agentName+" ha toccato il prim con il link number uguale a "+(string)linkNumber);
	}
}

La funzione llGetLinkNumber() ci restituisce infatti il numero del link in cui sta girando lo script.

Effettuando la separazione dei link, ovvero premento CTRL + SHIFT + L, abbiamo ripetuto il test ed abbiamo notato che il numero di link è pari a 0.

Quindi siamo arrivati alla seguente conclusione: se un oggetto è formato da un unico prim, questo ha numero prim uguale a 0, mentre, se l’oggetto è formato da due o più prim, l’ultimo oggetto selezionato ha valore 1 ed è il prim root, tutti gli altri hanno valore maggiore di 1, in base alla selezione, e sono i prim child.

Detto questo abbiamo posto la nostra attenzione verso un’altra funzione di sistema: llMessageLinked, la cui firma è llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id).

Questa funzione viene utilizzata per fare comunicare i prim che formano un oggetto. Il primo parametro, infatti, indica il numero del link del prim destinatario del messaggio. Il primo parametro, oltre al numero secco del prim, accetta anche le seguenti costani:

  • LINK_ROOT: per comunicare con il prim root (ovviamente, come abbiamo visto, questa costante assume valore 1);
  • LINK_SET: per comunicare con tutti i prim che costituiscono l’oggetto;
  • LINK_ALL_OTHERS: per comunicare con tutti i prim diversi da quello in cui sta girando lo script;
  • LINK_ALL_CHILDRENS: per comunicare con tutti i prim child;
  • LINK_THIS: per comunicare con lo stesso link in cui sta girando lo script.

I rimanenti tre paramentri della funzione llMessageLinked servono appunto per passare il messaggio. Possiamo passare contemporaneamente un intero, una stringa e una key rispettivamente nelle variabili num, str e id.

Il nostro obiettivo è creare tre script da inserire nei tre prim che costituiscono il nostro oggetto. Due script molto simili da applicare nelle piramidi per simulare delle frecce, ed uno script nel cubo (il prim root) che riceve i messaggi.

Il particolare, gli script delle piramidi devono essere sensibili al tocco di un agent e devono inviare al prim root il numero 1 o -1 in caso sia la freccia Indietro o Avanti, il nome dell’agent che ha toccato il prim e la key dello stesso.

Lo script per la freccia indietro risulta quindi essere il seguente:

default {
	state_entry() {
		llSetText("Indietro",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}

	touch_start(integer total_number) {
		key agentKey = llDetectedKey(0);
		string agentName = llDetectedName(0);
		llMessageLinked(LINK_ROOT,-1,agentName,agentKey);
	}
}

mentre lo script per la freccia avanti è il seguente:

default {
	state_entry() {
		llSetText("Avanti",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}

	touch_start(integer total_number) {
		key agentKey = llDetectedKey(0);
		string agentName = llDetectedName(0);
		llMessageLinked(LINK_ROOT,1,agentName,agentKey);
	}
}

Notate che la prima manda come intero il messaggio -1, mentre la seconda 1.

Lo script posizionato nel cubo, invece, non fa altro che leggere l’input del messaggio e visualizzarlo come testo.

Ogni volta che viene ricevuto un messaggio inviato tramite llMessageLinked, viene sollevato l’evento link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id).

Se notate bene, i parametri di ingresso sono del tutto analoghi a llMessageLinked, fatta eccezione per il primo. Questa volta, infatti, il primo paramentro identifica il numero del link del prim mittente del messaggio. I restanti parametri contengono rispettivamente il numero, la stringa e la key inviata dal prim mittente.

Lo script risultante, da inserire nel prim cubo, risulta quindi essere:

default {
	state_entry() {
		llSetText("In attesa che qualcuno tocchi le freccie!",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}

	link_message(integer sender_number, integer number, string message, key id) {
		llSetText("Il link numero "+(string)sender_number+" mi ha mandato il messaggio ("+(string)number+","+message+","+(string)id+")",<1.0,1.0,1.0>,1.0);
	}
}

Questo oggetto sarà molto utile la prossima lezione, dove lo utilizzeremo per spiegare le liste!

Alla prossima lezione!

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