Il Secondo Mondo cambia in Mono!

Mono

Finalmente siamo vicini alla transazione verso Mono. Questa è prevista con la versione 1.21 del viewer.

Vediamo di capire nel dettaglio come funziona l’architettura di Second Life sotto il punto di vista degli Script, i motivi del cambiamento, cosa c’è attualmente, cosa cambierà.

Ogni volta che scriviamo uno script questo viene compilato in un linguaggio particolare, tecnicamente chiamato bytecode, che deve essere interpretato da una entità chiamata “Macchina Virtuale”. A questa spetta l’onere di eseguire lo script.

Il Server che si occupa dell’esecuzione del bytecode è sempre il server della regione in cui si trova attualmente lo script.
Quindi, nel caso di attachment scriptati, dopo un teleport o un passaggio tra due regioni adiacenti c’è un passaggio di consegna tra due server. Il primo impacchetta le informazioni e le passa al secondo che continua l’esecuzione.

Come già accennato, su ogni server è presente una Macchina Virtuale, il cui unico scopo è interpretare il bytecode ed eseguirlo.

In questo momento, l’unica macchina virtuale esistente è quella nativa della Linden. Questa è stata pensata per un basso numero di script in esecuzione e per script relativamente semplici.

Con l’evoluzione di Second Life, gli script sono diventati sempre più complessi, pesanti e quindi la macchina virtuale esistente risulta essere inadeguata. A complicare il tutto si è aggiunto il nuovo motore fisico, sicuramente più preciso e realistico del precedente, ma anche più pesante.

Il pensiero è quindi quello di cambiare totalmente lo strato della macchina virtuale. Sostituirla, quindi, con una più efficiente e dalle prestazioni maggiori. La scelta è ricaduta su Mono, attualmente disponibile nella versione Beta del client di Second Life (ovvero il client che fa girare Second Life sulla BETA Grid e non sulla Main Grid).

La difficoltà nel passaggio tra le due macchine virtuali sta, ovviamente, nella incompatibilità tra i due bytecode. L’obiettivo di Linden è quello di creare un compilatore capace di generare un bytecode compatibile sia con la vecchia versione sia con la versione mono.

Nel periodo di transizione sarà utilizzata la tecnica chiamata Het Grid. Ovvero una griglia capace di far girare alcune regioni sotto un simulatore (attualmente Havok 4) e altre regioni sotto Mono. Ad ogni teleport, verrà segnalato all’agent l’eventuale passaggio di simulatore.
A poco a poco verranno coperte tutte le regioni dalla macchina virtuale mono ed, appena il passaggio verrà ultimato, la vecchia macchina virtuale verrà definitivamente deprecata.

Secondo i primi benchmarck della Linden, la macchina virtuale Mono risulta essere ben 220 volte più veloce della vecchia macchina virtuale. Se questo fosse vero, diciamo che il lag sarà un lontano ricordo almeno per qualche mese (il tempo di sfruttare al massimo le nuove potenzialità).

Permettetemi una critica al numero 220… il test prestazionale è stato fatto sicuramente sulla Beta Grid, notoriamente meno affollata della Main Grid, quindi l’unico dubbio è vedere come si comporta sotto sforzo Mono.

Per provare i nostri vecchi script sotto la nuova macchina virtuale Mono, ci basta:

  • Scaricare la versione BETA del client
  • Teletrasportarci su una regione abilitata a Mono, Linden segnala le seguenti:
    – Sandbox Cordova MONO;
    – Sandbox Goguen MONO;
    – Sandbox Newcomb MONO;
    – Sandbox Wanderton MONO.
  • Editare lo script ed abilitare la casella Mono e salvare, come già accennato, infatti, il vecchio bytecode NON è compatibile, quindi dobbiamo ricompilare tutti i nostri script affinché possano girare correttamente sotto Mono (se la casella è oscurata, vuol dire che non siamo in una regione compatibile con mono);
    – Attenzione che dopo aver compilato il codice sotto Mono, quegli script funzioneranno esclusivamente in regioni compatibili con questo!

Andiamo adesso nel dettaglio le differenze di Mono rispetto alla vecchia macchina virtuale LSL:

  • La sintassi, gli stati, le funzioni, gli eventi del Linguaggio LSL sono le stesse nelle due macchine virtuali, quindi continueremo a scrivere gli script esattamente come abbiamo fatto fino ad adesso, quello che cambia è il compilatore (quindi il bytecode generato) e la macchina virtuale. In poche parole, il programmatore non si rende conto di nulla, visto che tutti i cambiamenti concentrati dopo il click al pulsante Save degli script;
  • Maggiore velocità di esecuzione, Linden dichiara che la macchina virtuale Mono è fino a 220 volte più veloce della vecchia macchina virtuale;
  • Maggiore memoria nei nostri script, fino a 64Kb rispetto ai vecchi 16Kb;
  • Gestione dinamica della memoria, probabilmente verrà incrementata la potenza della funzione llGetFreeMemory che potrà restituire lo stato effettivo della memoria e non soltanto il picco;
  • Tutti gli script compilati con il vecchio compilatore dovranno essere ricompilati sotto Mono (semplicemente aprendoli e cliccando su Save dopo aver selezionato la casella Mono, o utilizzando il Tool messo a disposizione del nuovo client per compilare contemporaneamente più tool). Di contro, gli script compilati sotto Mono non funzioneranno in regioni in cui gira la vecchia macchina virtuale e viceversa.
  • I vecchi script continueranno a funzionare ancora per lungo tempo, la vecchia macchina virtuale verrà dismessa, alleggerendo l’architettura, solo dopo che Mono avrà coperto tutta la Main Grid;
  • La macchina virtuale Mono è capace di interpretare e compilare codice proveniente anche da altri linguaggi come lisp, javascript, phyton. Ma,per il momento, non è prevista una espansione per linguaggi diversi dall’LSL.
  • Il codice verrà compilato direttamente dai server Linden, non dal client come avviene adesso. Questo significa un alleggerimento dei client ed una maggiore sicurezza nel controllo del codice scritto (non sarà più possibile infatti inviare bytecode dal client).

Concludendo non posso che darvi un consiglio: per il momento ignorate Mono!
Sicuramente questo è più veloce e performante, ma ci vorrà del tempo affinché tutta la Main Grid sarà coperta dalla macchina virtuale Mono e quindi si corre il rischio di avere degli script che funzionano in pochissime regioni e non funzionano nella maggior parte.
Inoltre, le potenzialità di Mono non sono attualmente disponibili, il linguaggio è lo stesso e le librerie di sistema non sono ancora state adattate per sfruttare al massimo tutte le potenzialità offerte.

Quindi, meglio attendere un poco!

Maggiori informazioni si possono trovare nel wiki ufficiale della Linden.

Terza Lezione di LSL

Terza Lezione di LSL

Terza lezione di LSL alla Land del Forum!

Abbiamo continuato il discorso iniziato alla seconda lezione di LSL: la Comunicazione.

Ovvero come fa un oggetto ad ascoltare su di un canale ed a rispondere. Abbiamo creato due oggetti: il primo che ascolta su un canale, il secondo che appena toccato parla sullo stesso canale.

In questo modo abbiamo simulato la comunicazione tra i due oggetti. Il progetto consiste in due oggetti distinti, ognuno con il proprio script, che comunicano tra di loro.

Il primo script inizializza un listener tramite la chiamata a funzione llListen sul canale 1234567890. Al listen non vengono applicati filtri, quindi qualunque agent può interagire con esso.
Dentro l’evento listen è stata inserita una chiamata a funzione llSay su canale PUBLIC_CHANNEL (ovveo il canale 0), per avere un feedback del messaggio ascoltato.

integer CHANNEL = 1234567890;

default {
    state_entry() {
        key owner = llGetOwner();
        llSetText("Oggetto che riceve di "+llKey2Name(owner),<0.0,1.0,0.0>,1.0);
        llListen(CHANNEL,"",NULL_KEY,"");
    }

    listen(integer channel, string name, key id, string message) {
        llSay(PUBLIC_CHANNEL,name+" mi ha detto \""+message+"\" sul canale "+(string)channel);
    }

    changed(integer change) {
        if(change & CHANGED_OWNER) llResetScript();
    }
}

Il secondo script si occupa di attendere un click dal proprietario dell’oggetto per inviare nel canale prestabilito la stringa “NOME_AGENT mi ha toccato!”. In questo modo, questa stringa verrà intercettata dallo script del primo oggetto!

integer CHANNEL = 1234567890;

default {
	state_entry() {
		key owner = llGetOwner();
		llSetText("Oggetto che invia di "+llKey2Name(owner),<1.0,0.0,0.0>,1.0);
	}

	touch_start(integer total_number) {
		key agent = llDetectedKey(0);
		if(agent==llGetOwner()) {
			llOwnerSay("Invio messaggio '"+llKey2Name(agent)+" mi ha toccato!' sul canale "+(string)CHANNEL);
			llSay(CHANNEL, llKey2Name(agent)+" mi ha toccato!");
		}
		else {
			llInstantMessage(agent,"Non puoi toccare il mio oggetto!");
		}
	}

	changed(integer change) {
		if(change & CHANGED_OWNER) llResetScript();
	}
}

In tutti e due gli script è stata fatta un’aggiunta: l’evento changed. Questa è stata fatta per gestire un eventuale cambio di owner. In questo caso, infatti, l’intero script viene resettato per permettere la ridefinizione dei listener.

Possiamo provare il funzionamento del progetto in due modi:

  • Cliccando sul secondo oggetto;
  • Parlando sul canale (nel nostro caso ci basta scrivere nella chat “/1234567890 Prova!”).

Alla prossima lezione!